
Sur les champs gelés de 2142, l'infanterie qui ignore les véhicules n'est que du score en attente. Ce guide rassemble ce que la communauté avait affiné au fil des mois : quels outils, quelles faiblesses, quels réflexes pour détruire chars, transports, gunships — et bien sûr bipodes.
La caisse à outils de l'anti-blindé
La palette 2142 était généreuse, et chaque outil avait son métier :
- Pilum H-AVR : le fusil anti-matériel sans recul de l'ingénieur. Un tir précis dans les angles faibles fait des ravages, et sa trajectoire quasi instantanée pardonne peu aux cibles lentes.
- Mines de mouvement : les stars méconnues du jeu. Posées au sol, elles traquent les véhicules qui passent à portée — un couloir miné vaut un escadron.
- Mines EMP : elles ne détruisent rien, mais figent moteurs et tourelles quelques secondes précieuses, le temps de placer le coups de grâce ou de fuir.
- RDX : les charges de démolition à détonateur. Redoutables sur les véhicules statiques, somptueuses sur les consoles de Titan.
- Grenades EMP : l'anti-aérien du pauvre — un gunship figé au mauvais moment s'écrase tout seul.
- Fusées du PK-74 (déblocage d'assaut) : le compromis entre le fusil d'assaut et le lanceur, parfait sur les transports légers.
Viser là où ça fait mal
Le jeu récompensait la connaissance fine des angles. De mémoire de vétéran : les chars à sustitation encaissent frontalement presque tout, mais l'arrière de la coque et le dessous restent leurs talons d'Achille. Les transports hover sont fragiles mais insaisissables — on les tue à l'arrivée, pas à la course. Les gunships se prennent au moment du passage rasant ou lors du survol de silos. Et les bipodes ont leurs coutumes : arrière du buste et articulations, avec une mention spéciale pour le travail d'équipe décrit dans notre guide du Walker Hunter.
Le métier avant la matière
Le vrai secret n'était pas l'arme mais la préparation du terrain. Un bon ingénieur arrivait sur un drapeau avant le char adverse et minait les trois approches plausibles. Il ne tirait pas au Pilum à bout portant de face ; il attendait le passage, le demi-tour, l'angle mort. Et surtout, il jouait en escouade : l'EMP du soutien figeait la cible, l'assaut couvrait, l'ingénieur frappait. Les tables de dégâts exactes faisaient l'objet de débats sans fin sur les forums — chacun avait son tableau censé être « le bon » — mais personne ne contestait l'ordre des priorités.
Les trois erreurs classiques
- Tirer de trop loin au Pilum sur une cible mobile : la munition est rapide, pas instantanée, et le pilote corrige sa trajectoire.
- Miner les emplacements évidents : au premier checkpoint venu, tout le monde a appris à reconnaître un couloir de mines. Variez les poses, cachez la mine derrière l'obstacle, pas devant.
- Chasser le véhicule seul : un chasseur isolé meurt au premier largeage de capsules. L'anti-blindé est un sport d'équipe.
Entraînement conseillé : une soirée en mode conquête sur Highway Tampa, classe ingénieur uniquement, objectif « zéro tir au Pilum avant la minute cinq ». Vous apprendrez plus sur les angles d'approche en une manche qu'en un mois de Gibraltar — et vos points de carrière vous diront merci.
Le cas particulier du Titan
En mode Titan, la science des dégâts changeait d'échelle : consoles et panneaux du réacteur ne se détruisaient qu'au RDX ou à l'explosif bien placé, dans des couloirs où chaque seconde comptait. L'ingénieur qui connaissait ses charges devenait alors le joueur le plus précieux de l'équipe — capable d'ouvrir un passage, de saboter une console sous le feu et de s'extraire avant la riposte. Sur Gibraltar, ces séquences d'abordage étaient les plus intenses du jeu, et la leçon — apprise à nos dépens — tient en une ligne : on ne pose jamais ses charges sans avoir nettoyé l'angle mort derrière soi.